Beowulf

Links:
Κατηγορία Άρθρα
Δευτέρα, 19 Νοεμβρίου 2018 Διαβάστηκε 27 φορές
Τεύχος 03 | Bitter Squid

Οπτικά εφέ: Beowolf

Iain Blair

Culver City – Η καινούρια εκδοχή του Beowolf του Robert Zemeckis, βασισμένη στο Αγγλικό επικό ποίημα του 8ου αιώνα, σε σενάριο του μυθιστοριογράφου Neil Gaiman (Staardust) και του Roger Avary (Pulp Fiction), δεν έχει στόχο να δείξει αίμα και βία. Η μεταφορά αυτής της αρχαίας ιστορίας στον σύγχρονο κόσμο του ψηφιακού κινηματογράφου, αναφέρεται  στον παντοδύναμο πολεμιστή Beowolf (Ray Winstone), που συντρίβει το δαίμονα Grendel προκαλώντας την οργή της αποκρουστικής και παράλληλα σαγηνευτικής μητέρας του (Angelina Jolie).

Έτσι, η διεύθυνση των οπτικών εφέ και η Sony Pictures Imageworks ανάθεσαν τη δουλειά στον Jerome Chen, ο οποίος είχε συνεργαστεί και πρωτύτερα με τον Zemeckis στο The Polar Express, και ο που κέρδισε την πρώτη του υποψηφιότητα για Όσκαρ χάρη στα ανεπανάληπτα οπτικά εφέ του Stuart Little. Ο Chen  μιλάει για τις προκλήσεις που αντιμετώπισε κάνοντας το Beowolf. Επίσης αναφέρεται στην εξέλιξη του ψηφιακού σχεδιασμού η οποία έχει προχωρήσει σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό από ότι στο The Polar Express

 

F.R. : Ποιες ήταν οι μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετώπισες στη δημιουργία αυτής της ταινίας;

Ο κύριος σκοπός της ταινίας, όσον αφορά το φανταστικό, ήταν η δημιουργία του χώρου και του περιβάλλοντος, που συμπεριλάμβανε κάστρα, σπηλιές, θάλασσα. Πέρα από αυτά, έπρεπε να παρουσιάσουμε με ρεαλιστικό τρόπο τους ανθρώπους και τα πλάσματα, καθώς και έναν δράκο – πράγμα δύσκολο αφού υπάρχουν τόσοι πολλοί δράκοι σε άλλες ταινίες και οι απαιτήσεις του κοινού είναι υψηλές – αλλά και τον Grendel. O Grendel έπρεπε να είναι θηριώδης, και ταυτόχρονα συναισθηματικά ευάλωτος, ώστε να προκαλεί τη συμπάθεια του κοινού. Έτσι είχαμε πολλά θέματα να αντιμετωπίσουμε.

F.R.:  Που φτιάχτηκαν τα οπτικά εφέ και ποια μέσα χρησιμοποιήσατε;

Όλα έγιναν στην  Imageworks  από μια ομάδα 400 με 500 ατόμων, με την οποία συνεργάστηκα για τρία χρόνια. H δουλειά έμοιαζε να είναι ατέλειωτη, η μεγαλύτερη που έχω κάνει μέχρι τώρα. Χρησιμοποιήσαμε το [Autodesk] Maya ως βάση για τη διαδικασία της μεταφοράς του animation,  και τα [Side Effects] Houdini ως τη ραχοκοκαλιά των εφέ. Κάναμε επεξεργασία εικόνας στο Pixer RenderMan και σύνθεση στα εσωτερικά software της εταιρίας, τα Katana και Bonzai. Το Katana είναι η επιφάνεια του εσωτερικού μας RenderMan: μια επιφάνεια φωτισμού και σύνθεσης. 

Είναι λίγο παράξενο να μιλάμε για οπτικά εφέ γιατί η ταινία είναι εξολοκλήρου CG.  Στην πραγματικότητα, είναι μια ταινία υβριδικού animation/οπτικών εφέ με πολλά στοιχεία ζωντανής δράσης, και αυτό γιατί έχουμε να κάνουμε με ηθοποιούς και την κινηματογράφηση κάθε ρόλου. Η διαδικασία της παραγωγής όσον αφορά στο σχεδιασμό, τα κοστούμια και τη σύλληψη της κίνησης, δίνουν την αίσθηση της έντονης δράσης. Ο λόγος που μου αρέσουν οι δουλειές αυτού του είδους είναι γιατί οι υβριδικές εφαρμογές δίνουν το καλύτερο αποτέλεσμα στο συνδυασμό των δύο κόσμων, πραγματικού και ψηφιακού. Υπάρχει μια αλληλεπίδραση με τη ζωντανή δράση και στο τέλος γίνεται η μετατροπή όλης της ταινίας σε ψηφιακή εικόνα. Η μόνη διαφορά είναι ότι όλα αυτά που κάνεις στην ταινία αντιπαρατάσσονται σε μια επιλογή σκηνών που εμπλουτίζουν τη φωτογραφία της ζωντανής δράσης. Έτσι εδώ, δεν επεξεργάζεσαι μόνο τους ανθρώπους και τα πλάσματα σε CG, αλλά επίσης συνθέτεις όλα τα στοιχεία σε ένα κατασκευασμένο CG περιβάλλον.    

F.R.: Η δουλειά αυτή σε σχέση με το The Polar Express ήταν ένα βήμα παραπέρα ή μήπως ήταν κάτι σαν τελειοποίηση της ίδιας τεχνικής;

Θα έλεγα ότι σίγουρα ήταν ένα άλμα προς τα μπρος, και από τεχνολογικής και από δημιουργικής πλευράς, γιατί αυτά τα δυο πάνε μαζί. Όσο εξελίσσαμε την τεχνολογία, τόσο περισσότερο χρόνο είχαμε για να επεξεργαστούμε την πλευρά της δημιουργίας και της φαντασίας. Ανακάλυψα ότι στις περισσότερες δουλείες οπτικών εφέ, αν ξοδέψεις, ας πούμε, το 75 τοις εκατό του χρόνου σου προσπαθώντας να βρεις πως θα το κάνεις, σου μένει μόνο ένα 25 τοις εκατό του χρόνου για να το κάνεις να φαίνεται ωραίο. Σε αυτή την περίπτωση όμως, η αναλογία ήταν 50-50, και αυτό φαίνεται.

F.R.:  Ποια τεχνολογία σας επέτρεψε να ανεβάσετε τον πήχη της δημιουργικότητας;      

Για να δώσουμε ζωή σε όλα αυτά, χρησιμοποιήσαμε την ευρεσιτεχνία της Imageworks, το Imagemotion Performance Capture System. Η εξέλιξη στον τομέα της κινηματογράφησης  του όγκου της κίνησης, δηλαδή το να μπορούν οι κάμερες να αιχμαλωτίζουν περισσότερες και καλύτερης ποιότητας κινήσεις, ώστε να έχουμε περισσότερη κίνηση στο πρόσωπο και το σώμα, ήταν αποφασιστικής σημασίας. Το  συγκεκριμένο κομμάτι του γυρίσματος είναι κάτι αντίστοιχο με το αρνητικό μιας φωτογραφίας, αλλά πρόκειται για ένα αρνητικό που μπορεί να αιχμαλωτίσει μόνο την ανθρώπινη κίνηση και τίποτε άλλο. Το προπαρασκευαστικό στάδιο περιλάμβανε το σκανάρισμα των ηθοποιών στον υπολογιστή, τα κοστούμια, τα πάντα.   

F.R.: Πως έγινε η διαδικασία της μεταφοράς μετά την ολοκλήρωση αυτού του σταδίου;

Το επόμενο βήμα είναι να πάρεις όλα κινούμενα στοιχεία, να κάνεις ένα ξεκαθάρισμα και τα να προσαρμόσεις στους ψηφιακούς σκελετούς των χαρακτήρων. Έπρεπε να φτιάξουμε μια CG βιβλιοθήκη χαρακτήρων, ικανή να αποθηκεύω ανθρώπινα πλάσματα υψηλής ποιότητας, τα οποία θα περιλαμβάνονταν στην ταινία. Κι αυτό γιατί σε μερικές σκηνές υπάρχουν πάνω από 100 χαρακτήρες μέσα σε μια αίθουσα με τη μορφή ενός πλήθους ανθρώπων. Δεν είχαμε το χρόνο να φτιάξουμε 100 διαφορετικές μορφές ανθρώπων, γι’ αυτό φτιάξαμε 25 αρσενικά και θηλυκά σώματα, στα οποία κάναμε παραλλαγές στα ρούχα και στα μαλλιά, πράγμα φοβερά πολύπλοκο και χρονοβόρο.

Το επόμενο βήμα ήταν να φτιάξουμε όλους τους CGI χώρους και τα περιβάλλοντα. Υπήρχαν αρκετά δωμάτια στα κάστρα, ένα δάσος, μια παραλία, η εξοχή, μια σπηλιά κλπ. Έτσι, έπρεπε πρώτα να χτίσουμε όλα αυτά  και μετά τους δώσουμε υφή και χρώμα.  Στη συνέχεια, ασχοληθήκαμε με όλα τα πλάσματα, συμπεριλαμβανομένων  του Grendel και του δράκου, καθώς και αλόγων και σκύλων. Ήταν σαν να φτιάχναμε μινιατούρες. Έπειτα, άρχισε η διαδικασία της απεικόνισης των κινούμενων στοιχείων, και όταν αιχμαλωτίζεις την κίνηση των ηθοποιών δεν έχεις φτάσει ακόμα στο σημείο να δημιουργείς με μια POV κάμερα. Αυτό που κάνεις είναι να καταγράφεις τα ανθρώπινα κινούμενα στοιχεία – δεν έχεις ακόμα την κινηματογραφική POV. Έτσι δημιουργήθηκε ένα αρχείο, από το οποίο ο Bob Zemeckis επέλεξε τα κομμάτια που του άρεσαν περισσότερο και μετά προχωρήσαμε στη διαδικασία  μετατροπής τους σε χαρακτήρες CG. Σε κάθε δεδομένη σκηνή, παίρναμε τους χαρακτήρες και τους τοποθετούσαμε στο χώρο που θα δρούσαν. Για κάτι τέτοιο χρειάζονται πολύ προσεκτικές λήψεις όταν κινηματογραφείς την κίνηση. Όταν έγινε και αυτό, ήρθε η σειρά του layout – κάτι ανάλογο με τη δουλειά που κάνει η κάμερα, για να περάσουμε, στη συνέχεια, στο στάδιο της κινηματογραφίας POV που ήθελε ο Bob. Πολύ ενδιαφέρον ήταν το ότι η απόδοση των ρόλων ήταν παγιωμένη και έπρεπε μόνο να γυριστούν οι σκηνές που δεν περιλάμβαναν πρόσωπα.

F.R.:  Ποια τεχνολογία χρησιμοποιήσατε;

Χρησιμοποιήσαμε τις δυνατότητες πραγματικού χρόνου, που παρέχει η τεχνολογία των παιχνιδιών, πράγμα που μας βοήθησε να οπτικοποιήσουμε αυτό το κομμάτι, και ειδικότερα το Realtime Rendering Engine Inside [Autodesk] MotionBuilder. Το MotionBuilder έχει καλύτερη δυνατότητα απόδοσης πραγματικού χρόνου από ότι το Maya, και στην προκειμένη περίπτωση, ο πραγματικός χρόνος είναι σημαντικός για εμάς γιατί έχουμε ένα δικό μας σύστημα κάμερας layout που λειτουργεί σε πραγματικό χρόνο. Με αυτό τον τρόπο, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις δυνατότητες μιας αληθινής κάμερας για να γυρίσουμε τις σκηνές που περιλαμβάνουν χαρακτήρες.   

Έτσι, αντί να έχουμε κάμερες για το καδράρισμα του animation, στην πραγματικότητα έχουμε την κίνηση των ηθοποιών σε play back πραγματικού χρόνου, η κάμερα τους βλέπει μέσα από μια οθόνη και βασικά ακολουθεί τους χαρακτήρες που κινούνται μέσα στην οθόνη ∙ έτσι έχουμε ένα live γύρισμα. Ακολούθως, μπορούμε να καταγράψουμε όλες τις λεπτομέρειες που πιάνει η κάμερα χωρίς να φαίνεται το καδράρισμα. Το αποτέλεσμα ήταν μια καλή απόδοση της ροής της ανθρώπινης κίνησης.

Αυτό είναι και το πρώτο στάδιο που αφορά στην ενσωμάτωση της απόδοσης των ρόλων στους χαρακτήρες CG και στο layout της κάμερας. Μέσα από αυτό το στάδιο θα γίνει το editing. Τώρα ο editor έχει πάρα πολλές σκηνές για να μπορέσει να δουλέψει, και αφού τις βάλει σε μια σειρά, ακολουθεί μια πιο παραδοσιακή, κατά κάποιο τρόπο, διαδικασία κινηματογραφίας. Η διαφορά έγκειται στο αν αποφασίσουμε, για παράδειγμα, να προσθέσουμε μια πιο συμπαγή σκηνή, τότε ο editor μπορεί να δουλέψει άμεσα. Δεν υπάρχει συμβιβασμός ή μέρα γυρίσματος που να πήγε χαμένη γιατί η απόδοση των ρόλων είναι ακριβώς η ίδια, σαν να είναι «κλειδωμένη». Στον Bob αρέσει πολύ αυτή η ευελιξία στην κινηματογράφηση των ρόλων γιατί μπορεί να έχει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα και στον ψηφιακό και στον πραγματικό κόσμο. Έχει την απόδοση των ρόλων από τους ηθοποιούς και επίσης τη δυνατότητα που του παρέχει η ψηφιακή τεχνολογία για να κάνει την ταινία καλύτερη.

F.R.:  Όταν έχετε «κόψει» το φιλμ, πως αντιμετωπίζετε τις πιο παραδοσιακές πλευρές της παραγωγής;

Παίρνουμε τους χαρακτήρες και φτιάχνουμε ψηφιακές εξομοιώσεις των ρούχων και των μαλλιών τους, και αφού αυτό είναι και το πιο χρονοβόρο κομμάτι της δουλειάς, όλα αυτά τα κάνουμε αφού έχουμε ενώσει τις σκηνές της ταινίας. Έτσι ξέρουμε ακριβώς πόσο διαρκεί μια σκηνή και πόσοι άνθρωποι συμμετέχουν. Για την εξομοίωση των ρούχων και των μαλλιών, χρησιμοποιήσαμε ως βάση τους εξομοιωτές ρουχισμού του Maya, μαζί με ένα σετ εργαλείων που φτιάξαμε μόνοι μας. Για τα μαλλιά, χρησιμοποιήσαμε το δικό μας πρόγραμμα «κομμωτικής» και στη συνέχεια κάναμε την επεξεργασία στο RenderMan. Μετά από τα ρούχα και τα μαλλιά, έπρεπε να ασχοληθούμε με το γύρισμα των οπτικών εφέ.

Αν σε μια σκηνή υπάρχει χιόνι, φωτιά ή συντρίμμια, χρησιμοποιούμε τα Houdini Effects για να φτιάξουμε στοιχεία που επεξεργαζόμαστε και πάλι στο RenderMan. Εκτός από αυτό, μας πήρε σχεδόν 18 μήνες για να γράψουμε στο RenderMan τις προσαρμοσμένες αποχρώσεις που θα μας επέτρεπαν να αποδώσουμε το ανθρώπινο δέρμα, τα μάτια και τα ρούχα των χαρακτήρων. Το επόμενο βήμα είναι ο ψηφιακός φωτισμός κάθε σκηνής, ενώ η επεξεργασία των layers του φωτισμού γίνεται ξεχωριστά και μετά συνθέτονται όλα μαζί. Στη σύνθεση γίνεται και η τελική εξισορρόπηση των χρωμάτων και του φωτισμού.                  

F.R. Μήπως το Beowolf φαίνεται πολύ λιγότερο στυλιζαρισμένο από ότι το The Polar Express;

Ακριβώς. Έπρεπε να είναι ρεαλιστικό γιατί και το παίξιμο των ηθοποιών να είναι πολύ δυναμικό. Μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις ήταν να εξασφαλίσουμε την απόδοση της ερμηνείας των ρόλων. Βέβαια, δεν έχουμε τελειοποιήσει ακόμα αυτό το σύστημα, δεν ανοίγεις την κάμερα και όλα αυτά ζωντανεύουν αυτόματα. Είναι πολύ δύσκολο να φτιάξεις ανθρώπινους χαρακτήρες που δεν είναι και τόσο διασκεδαστικοί. Θεωρώ ότι αυτή η ταινία είναι το δυσκολότερο πράγμα που έχω κάνει, ακόμα και μετά την ολοκλήρωσή της. Έπρεπε να λύσουμε προβλήματα όπως η δημιουργία των δύσκολων στοιχείων CG, τα ρούχα, το νερό, τα μαλλιά και άλλα παρόμοια.

F.R. Μετά από τα τρία χρόνια που δούλεψες για αυτή την ταινία, πόσο καινοτόμο είναι το Beowolf  για σένα;

Σίγουρα φαίνεται ότι βρισκόμαστε στα πρόθυρα μιας μεγάλης αλλαγής στη βιομηχανία του κινηματογράφου. Δεν πρόκειται για μια αλλαγή που έχει πάρει μεγάλες διαστάσεις, αλλά ανοίγεται μπροστά μας ένας καινούριο μονοπάτι γιατί όσο δουλεύαμε για την ταινία, ερχόμασταν σε επαφή με άλλους σκηνοθέτες, συγγραφείς και δημιουργούς που έδειχναν ενδιαφέρον για την όλη διαδικασία.

Ο Jim Cameron χρησιμοποιεί κάτι ανάλογο στην καινούρια του ταινία με τίτλο «Avatar» και άλλοι σκηνοθέτες αρχίζουν τώρα να ανακαλύπτουν αυτή τη διαδικασία κινηματογραφίας. Το μεγάλο θέλγητρο είναι το στοιχείο της ζωντανής δράσης, δεν κάνεις απλά μια ταινία animation στην οποία την απόδοση των ρόλων φτιάχνουν οι animators. Αυτό είναι ένα διαφορετικό είδος. Εγώ έρχομαι από το χώρο του animation, αλλά αυτή η διαδικασία δεν έχει στόχο να αντικαταστήσει το ίδιο το animation. Φαίνεται να αποκτά δική του υπόσταση, να ανοίγει έναν άλλο δρόμο στους δημιουργούς που θέλουν να πουν την ιστορία τους και απαιτεί μια ολοκαίνουρια τεχνολογία.                        

     

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία: Γίνε Game Artist »