Γίνε Game Artist

Links:
Κατηγορία Άρθρα
Δευτέρα, 19 Νοεμβρίου 2018 Διαβάστηκε 43 φορές
Τεύχος 03 |

 

 

 Γίνε Game Artist

 

 

 Θέλεις να ασχοληθείς με το δημιουργικό κομμάτι που βοηθά στη διαμόρφωση των σχημάτων των παιχνιδιών που θα παίξουν εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο;

 

 

 

Cold art,  οι πρώτοι από τους wwo τύποι contrast  της concept art του Aleksi Briclot για το Cold Fear, ένα παιχνίδι της  Darkworks για την Ubisoft.
Αυτή η εικόνα αποτελεί στιλιστικό δείκτη για σχεδιασμό επιπέδου.  

 

 


The Eagle King, μια ματιά στην concept art του Eagle King, ένα demo επόμενης γενιάς από τo Blitz Games’s Volatile division, και σύμφωνα με τον Jolyon Webb «η concept art, ιδιαίτερα πάνω σε ένα ιστορικό θέμα όπως το Eagle King, αποτελεί τη ραχοκοκαλιά της δημιουργικής διαδικασίας. Ειπώθηκαν πολλά και έγινε μεγάλη έρευνα για να διασφαλιστεί ότι ο χαρακτήρας αυτού του demo, όχι μόνο θα ήταν πιστευτός, αλλά θα ήταν ένας χαρακτήρας τον οποίο ο παίκτης θα ήθελε να ελέγχει». Volatile Games 2007

 

 

 


Exo: δημιουργήθηκε για να συνοψίσει τη δυναμική ατμόσφαιρα και το θέμα του παιχνιδιού. «Αν και οι ιδέες της concept art δεν είναι άμεσα συνδεδεμένες με το ίδιο το παιχνίδι, μερικές φορές αλλάζουν το παιχνίδι, με σκοπό να εμπνεύσουν τους σχεδιαστές και τους δημιουργούς ώστε να προσθέσουν ένα καινούριο πλάσμα ή περιβάλλον», υποστηρίζει ο Aleksi. «Είναι μια διαδικασία που κινείται μπρός-πίσω».

 

 

Τα τελευταία 30 χρόνια, τα video games αποτελούν μέρος της mainstream κουλτούρας και μέσα σε αυτό το διάστημα, τα τοπία των γραφικών έχουν αλλάξει πέρα από κάθε φαντασία. Στην αρχή, υπήρχαν μόνο τουβλάκια, νυχτερίδες και εισβολείς από το διάστημα. Πριν από 20 χρόνια, εντυπωσιαζόμασταν όταν βλέπαμε πάνω από οκτώ χρώματα στην οθόνη του υπολογιστή, ενώ  τα 3D γραφικά, ακόμα και πριν από 10 χρόνια, θεωρούνταν καινοτομία. Σήμερα, με τα τελευταίας γενιάς Home PC, και τις κονσόλες που εκτοξεύουν μπροστά στα μάτια μας πολυγωνικά σχήματα και κινηματογραφικά εφέ σαν κομφετί, τα παιχνίδια έχουν την ικανότητα να μας βυθίζουν σε  κόσμους με πραγματική συνάφεια. Από τα κόμικς και τα stop motion manga[i], το cel animation[ii] αλλά και τα πιο πρόσφατα blockbusters του Hollywood, τα game studios μέσα από τη δημιουργία του οπτικού υλικού για τα επικά τους παιχνίδια, μπορούν πλέον να προσεγγίσουν όλες τις επιρροές της κλασικής και pop κουλτούρας.    

 Αυτή τη στιγμή, οι προϋπολογισμοί εκατομμυρίων που διατίθενται για τα παιχνίδια, δείχνουν ότι οι παραγωγοί έχουν την οικονομική δυνατότητα να προσλάβουν τεράστιες ομάδες ατόμων που θα δουλεύουν για μήνες ή και χρόνια στη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Με την έμφαση να δίνεται όχι μόνο στο πως φαίνεται, αλλά και στο πως παίζεται ένα παιχνίδι, πολλοί άνθρωποι της ομάδας αυτής αφοσιώνονται αποκλειστικά στην κατασκευή της μακέτας. Και ενώ το περιεχόμενο του παιχνιδιού φτιάχνεται από σχεδιαστές 3D, animators  και texture artists, ο καλλιτέχνης είναι εκείνος ο οποίος θα δημιουργήσει την πρωτότυπη  concept art, εκείνος που θα αναπτύξει την οπτική γλώσσα και τελικά θα δώσει στο παιχνίδι συνοχή, μοναδικότητα και αίσθηση. Με τόσα λίγα επαγγέλματα να δίνουν αυτή την εξαιρετική δυνατότητα που συνδυάζει την υπευθυνότητα με την ελευθερία της δημιουργίας, είναι άξιο απορίας που τόσοι πολλοί καλλιτέχνες είναι αβέβαιοι για το αν έχουν το ταλέντο που θα τους μετατρέψει σε video game concept artists.        

Ας κάνουμε τη διαφορά!

«Ως concept artist, ο βασικός μου στόχος είναι να προσφέρω στους πελάτες μου την πιο επιβλητική, πρωτότυπη και εντυπωσιακή ιδέα», λέει ο Aleksi Briclot, ένας concept artist που με τη δουλειά του έχει συνεισφέρει στη διαμόρφωση της εικόνας παιχνιδιών όπως τα Splinter Cell, Cold Fear και Dungeon Runners. «Στη δημιουργία, το σημαντικό δεν είναι μόνο το να σχεδιάζεις και να ζωγραφίζεις καλά, αλλά το να βρίσκεις τις καλύτερες ιδέες – εκείνες που θα μετατρέψουν το παιχνίδι σε μια δυνατή εμπειρία».

Στα αρχικά στάδια της δημιουργίας, αυτό που αναμφισβήτητα κάνει δελεαστική μία πρόταση, είναι η καθοριστική παρέμβαση του  concept artist. Το υλικό, η γενική πλοκή και οι βασικοί χαρακτήρες μπορούν να οριστούν με λέξεις, αλλά είναι στο χέρι του concept artist  να δώσει ζωή σε όλες αυτές τις έννοιες και να επηρεάσει τη μετέπειτα εξέλιξη του παιχνιδιού.  Στην αρχή, τουλάχιστον, οι δημιουργοί είναι σχετικά ελεύθεροι να αφήσουν τη φαντασία τους να οργιάσει.

«Αρχικά, όταν οι ιδέες στριφογυρίζουν ακόμα στο μυαλό μας, προσπαθούμε να μην ασχολούμαστε πολύ με τους τεχνικούς περιορισμούς, που όμως αποκτούν μεγάλη βαρύτητα τη στιγμή που θα έχει αποφασιστεί η πλατφόρμα πάνω στην οποία θα στηθεί το παιχνίδι», εξηγεί ο Daniel Dociu, art director στο ArenaNet, ένα παράρτημα της Κορεάτικης εταιρείας NCsoft, πρωτοπόρου στο online gaming. « Με αυτό το δεδομένο, αντί να φτιάξουμε μια κυριολεκτική και μιμητική απεικόνιση προσπαθούμε, τελικά, να δημιουργήσουμε μέσα στο παιχνίδι την τεχνική που συλλαμβάνει την ουσία της αρχικής ιδέας».

Τίποτα δεν είναι «νορμάλ»

Εντωμεταξύ, σε αυτή τη δουλεία υπάρχουν πολλά περισσότερα πράγματα να κάνεις από το να γεμίζεις ένα μπλοκ με σκίτσα και μετά να περιμένεις μέχρι οι υπόλοιποι να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Και ενώ η βιομηχανία των παιχνιδιών έχει αναπτυχθεί, ο τρόπος διεκπεραίωσης κάθε δουλειάς παραμένει ρευστός, ιδιαίτερα όσον αφορά στη δομή των ομάδων και στον καταμερισμό εργασίας. Ένας concept artist θα μπορούσε με απλά λόγια να είναι ο άνθρωπος για όλες τις δουλείες και να ασχολείται και με τη δημιουργία στοιχείων 2D και 3D, ή να είναι μέλος μιας μεγάλης ομάδας, που το μόνο που κάνει είναι να σχεδιάζει ψηφιακά όλη μέρα. Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει ακριβής ορισμός για να περιγράψει αυτή τη δουλεία.   

«Οι game artists αποκτούν όλο και μεγαλύτερη εξειδίκευση που διαφέρει από ομάδα σε ομάδα», σύμφωνα με τον  Jolyon  Webb, διευθυντή δημιουργικού της TruSim, ένα παρακλάδι της Blitz Games. «Στην Blitz Games, για παράδειγμα, δουλεύουμε πάνω σε μια ευρεία κλίμακα διαφορετικών στυλ και παιχνιδιών και γι’ αυτό έχουμε πολλούς εξειδικευμένους δημιουργούς που δουλεύουν μόνο 2D concepting, και λιγότερους που ασχολούνται με 3D concept design».    

 Ο Jolyon υποστηρίζει ότι είναι πιθανό οι δημιουργοί να κληθούν να καταπιαστούν με το character concepting, σαν να πρόκειται για κινητά σχέδια ή περιβάλλοντα, ενώ τα στούντιο ασκούν πιέση σε σημείο, που φέρνουν κάθε έναν στα όριά του. Αν και βάσει της κοινής λογικής, όσο πιο μεγάλη είναι η ομάδα, τόσο πιο εξειδικευμένος είναι και ο ρόλος του concept artist, συχνά αυτό δεν ισχύει. Στη Raven Software, ο senior artist Glen Angus, λέει ότι η εταιρεία προσπαθεί με κάθε τρόπο να δίνει στους δημιουργούς όσες περισσότερες ευκαιρίες μπορεί ώστε να συνεισφέρουν, στο βαθμό που επιθυμούν, σε διάφορους τομείς της κατασκευής ενός παιχνιδιού. Και συμπληρώνει ότι «παρόλο που καθένας ταξινομείται σύμφωνα με την ειδικότητά του, είναι θετικό το να μπορεί να συμμετάσχει και σε άλλους τομείς της δημιουργικής διαδικασίας».   

Πράγματι, ο ρόλος του ίδιου του Glen, δείχνει πώς ορισμένα στούντιο προωθούν μια πιο γενικευμένη προσέγγιση από εκείνη της Blitz. Κατά τη διάρκεια της κατασκευής του Heroes της Marvel, ο βασικός του ρόλος ήταν η δημιουργία υφών, και κυρίως ο σχεδιασμός της εικόνας που εμφανίζεται σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού, όσον αφορά στα υλικά της επιφάνειας και τα αρχιτεκτονικά στοιχεία. 

Η δύναμη της αγοράς

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να σκεφτεί κάποιος που θέλει να κάνει καριέρα ως concept artist στη βιομηχανία των παιχνιδιών, είναι η κατάσταση της αγοράς εργασίας. Κατά τον Jolyon Webb, οι καλλιτέχνες που περιμένουν να τους δοθεί μια ευκαιρία, θα διαπιστώσουν ότι υπάρχει μεγάλος ανταγωνισμός. «Η αλήθεια είναι ότι οι θέσεις εργασίας είναι πολύ λιγότερες από τους υποψήφιους. Με βάση το παραπάνω, ένας καλός δημιουργός είναι πάντοτε μια ευχάριστη έκπληξη για τη βιομηχανία των παιχνιδιών, που αναπτύσσεται διαρκώς».  

Και ενώ το τελευταίο πράγμα που ζητούν οι εταιρείες είναι οι τεχνικές γνώσεις πάνω σε συγκεκριμένα λογισμικά σχεδιασμού, στην αρχή η έλλειψη τεχνικών γνώσεων σπάνια δημιουργεί πρόβλημα. Είναι γεγονός ότι ένας δημιουργός πρέπει να χειρίζεται το Photoshop με την ίδια επιδεξιότητα που χειρίζεται το μολύβι, αλλά ο Jolyon υποστηρίζει ότι για τους νεοφερμένους δεν είναι καν απαραίτητο να έχουν εξειδικευτεί  στην τελευταία έκδοση των πακέτων 2D και 3D, συμπληρώνοντας : «Το κλειδί είναι το ταλέντο. Η βασική φιλοσοφία της Blitz Games, είναι ότι οι εργαζόμενοι πρέπει να είναι πρώτα δημιουργοί και μετά χειριστές ψηφιακών εργαλείων. Αν κάποιος κατανοεί τη φόρμα, το χρώμα, τη σύνθεση και το φωτισμό, η γνώση αυτών των βασικών αρχών θα τον βγάλει ασπροπρόσωπο σε οποιοδήποτε τομέα κι αν εργαστεί».

«Το προσόν που σίγουρα περιμένουμε να έχει κάποιος, είναι οι αποδεδειγμένες ικανότητές του στην παραδοσιακή τέχνη» λέει ο Daniel. «Ο επαγγελματισμός, όσον αφορά το software, είναι δευτερεύουσας σημασίας, όταν υπάρχει στέρεο υπόβαθρο στην παραδοσιακή τέχνη».      

«Οι εργοδότες αναζητούν δημιουργούς με σφαιρικές γνώσεις και πολλά ενδιαφέροντα. Δεδομένου ότι μπορεί να κληθούν να αναπτύξουν ιδέες κάθε στυλ και είδους, ο τομέας του concept design δεν είναι ο κατάλληλος για εκείνους που είναι ειδικευμένοι  σε ένα μόνο στυλ, αλλά ούτε και για τους ξερόλες. Παρόλο που η δουλεία μπορεί να προσφέρει αρκετά μεγάλη δημιουργική ελευθερία, τα projects σχεδιάζονται με βάση το κέρδος. Σύμφωνα με τον Aleksi, οι δημιουργοί αποτελούν απλώς ένα μικρό κομμάτι μιας τεράστιας διαδικασίας: «Δεν κάνεις ακριβώς αυτό που θες, και μερικές φορές θα σου ζητήσουν να φτιάξεις πράγματα που δεν τα θεωρείς απαραίτητα καλά σε σχέση με το σύνολο».       

Ένας ταλαντούχος καλλιτέχνης που κάθεται μόνος του σε μια γωνιά δεν είναι χρήσιμος σε κανέναν. «Η ικανότητα να επικοινωνείς λεκτικά, και όχι μόνο οπτικά, έχει πολύ μεγάλη σημασία, γιατί όλα τα μέλη της ομάδας πρέπει να επικοινωνούν μεταξύ τους» λέει ο Daniel.

Οπτικός δυναμίτης

Η πρόκληση για εκείνους που ψάχνουν την πρώτη τους δουλειά στη βιομηχανία των παιχνιδιών, είναι ότι οποιαδήποτε στιγμή αποφασίσει ένα στούντιο να κάνει προσλήψεις, πολλοί ικανοί  δημιουργοί θα στείλουν τα βιογραφικά τους. Όμως ο Webb λέει ότι αυτό το εμπόδιο δεν είναι ανυπέρβλητο: «Πριν αποφασίσουμε ποιος είναι ο καταλληλότερος για τη θέση, πάντα εξετάζουμε με προσοχή τα portfolios». Το ταλέντο είναι εκείνο που χαρίζει στους δημιουργούς την πρώτη τους δουλεία, και έτσι δεν τιμωρούνται για έλλειψη εμπειρίας. Αν και το πτυχίο δείχνει το υπόβαθρο και τη δυνατότητα κάποιου να φανεί χρήσιμος μέσα από την πορεία της καριέρας του, στην πραγματικότητα δεν είναι απολύτως απαραίτητο. Αυτό που ψάχνουμε τελικά είναι ένας «οπτικός δυναμίτης». 

 Όσον αφορά το στήσιμο του portfolio, o Webb λέει ότι θα πρέπει να είναι επαγγελματικού επιπέδου και ακριβές. Εξίσου σημαντική είναι και η συνοδευτική επιστολή, η οποία δίνει την πρώτη εντύπωση. «Απλά και ξεκάθαρα είναι ο καλύτερος τρόπος. Δύσκολα θα πάρω στα σοβαρά κάποιον που το περίγραμμα των σελίδων του έχει σχεδιάκια και φακούς από το Photoshop να πετάνε λάμψεις δεξιά και αριστερά»

Και για να περάσει κάποιος το κατώφλι, υπάρχουν δυο τρόποι: να περάσει να δει ποιες θέσεις εργασίας προσφέρονται ή απλά να φτιάξει ένα portfolio ή ένα φιλμ παρουσίασης και να έρθει να μας το δείξει. Αγγελίες για θέσεις εργασίας υπάρχουν σε πολλές διαφημίσεις των  video games, συμπεριλαμβανομένου και του αδερφού περιοδικού του ImagineFX, το Edge, αλλά και σε ιστιοσελίδες όπως οι  www.gamesindustry.biz  και www.gamasutra.com.  

Το να περιμένουμε να εμφανιστεί η κατάλληλη αγγελία φαίνεται λογικό, αλλά το να στείλει κανείς τη δουλεία του σε ένα στούντιο δεν σημαίνει απαραίτητα ότι δεν θα βρει ανταπόκριση. Είναι σημαντικό να κάνεις έρευνα αγοράς, να βρίσκεις ποιες ομάδες έχουν ανοδική πορεία, ποιες πρόκειται να επεκταθούν και ποιες ταιριάζουν περισσότερο με το ταλέντο σου. Τα στούντιο θα καλοδεχτούν ένα portfolio που ήρθε αυθόρμητα. Είναι κάπως απίθανο να δώσουν αμέσως δουλειά σε κάποιον, αλλά το portfolio του θα αρχειοθετηθεί για να επανεξεταστεί όταν το στούντιο θα ψάχνει για έναν καινούριο δημιουργό.

Η αποστολή μηνυμάτων μπορεί να αποδειχθεί πολύ αποτελεσματική γιατί βοηθά να κάνουμε καινούριους φίλους και να ασκήσουμε επιρροή. «Η έκθεση και οι επαφές παίζουν σημαντικό ρόλο, και μέσω internet είναι εύκολο να επικοινωνήσουμε με ανθρώπους και εταιρίες» λέει ο Aleksi. Το να γίνει κάποιος ενεργό μέλος της κοινότητας, να κάνει chat, να ασκεί κριτική και να στέλνει τη δουλεία του σε fora, όπως εκείνο του www.imaginefx.com καθώς και στα www.conceptart.org, http://forums.cgsociety.org/ και www.cgchannel.com, αλλά και να φτιάχνει το profile του, και να δέχεται εποικοδομητική κριτική από άτομα που ασχολούνται με το ίδιο πράγμα, τότε έχει πολύ περισσότερες πιθανότητες να τραβήξει την προσοχή των επαγγελματιών των στούντιο.

Τελικά, αν η ποιότητα της δουλειάς ενός δημιουργού είναι αρκετά καλή και αν τη δουν οι κατάλληλοι άνθρωποι, έχει πολλές πιθανότητες να τα καταφέρει. Και τότε είναι η στιγμή που αρχίζει να δουλεύει πραγματικά.

 

[i] Τύπος animation

[ii] Τεχνική η οποία μετατρέπει το 3D σε cartoon

 

 

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία: « Beowulf Assassin's Creed »