Assassin's Creed

Links:
Κατηγορία Άρθρα
Δευτέρα, 19 Νοεμβρίου 2018 Διαβάστηκε 28 φορές
Τεύχος 03 | Donovan Zulauf

 

Η συνέντευξη δόθηκε από τον Donovan Zulauf για λογαριασμό του CG Channel.

Τις απαντήσεις δίνει ο Charles Granger.

 

 

Ποιο είναι το υπόβαθρο της  Ubisoft, πως και πότε ιδρύθηκε;

Το 1986 τα 5 αδέρφια της οικογένειας Guillemot, αποφάσισαν να ιδρύσουν τη Ubisoft. Στην αρχή η εταιρία διακινούσε παιχνίδια και εκπαιδευτικό software. Το 1992 διεύρυνε τις δραστηριότητές της, με στόχο να προσφέρει δικά της προϊόντα. Σήμερα η εταιρεία απαριθμεί 15 στούντιο παραγωγής σε όλο τον κόσμο. Γνωστές παραγωγές της είναι τα  Splinter Cell και Rainbow Six Franchises  του Tom Clancy, το Prince of Persia και πρόσφατα το Assassin’s Creed. Επίσης η Ubisoft  αναλαμβάνει εξωτερικές παραγωγές όπως το King Kong του Peter Jackson και το Open Season της Sony Animation Pictures, και επιπλέον διανέμει τα παιχνίδια της στην παγκόσμια αγορά.

Το 1997 η Ubisoft  άνοιξε στο Montreal μια μονάδα παραγωγής που σήμερα απασχολεί περισσότερους από 1700 εργαζόμενους.

Ποια ειδίκευση κατέχει η Ubisoft  βάσει της οποίας σε επέλεξαν για να εργαστείς στην κινηματογραφική παραγωγή παιχνιδιών;

Εδώ και κάποιο καιρό, πολλοί δικαίως θεωρούν ότι το παράρτημα του Montreal  έχει στο δυναμικό του αρκετούς ικανούς ψηφιακούς δημιουργούς. Η Ubisoft συνεργάζεται άμεσα με διαφορετικά εκπαιδευτικά ιδρύματα και δίνει μεγάλη έμφαση στην εκπαίδευση εντός εταιρίας. Έχει στη διάθεσή της ότι χρειάζεται για να φτιάξει το δικό της χώρο στον φανταστικό κόσμο της αναμετάδοσης. Πιο συγκεκριμένα, η δημιουργικότητα των εργαζομένων, είναι το μεγαλύτερο πλεονέκτημά της για να ξεφύγει από τον ανταγωνισμό και πραγματοποιήσει τους στόχους της.

Πως αρχίσατε  να δουλεύετε το συγκεκριμένο project;

Ήταν ένα trailer στο οποίο έπρεπε να φτιάξουμε το μύθο γύρω από τον Assassin. Τοποθετήσαμε τη δράση σε ένα σκοτεινό και μυστηριώδες περιβάλλον, όπου μερικοί ιππότες συζητούν αν είναι αληθής η παρουσία και η δύναμη του Assassin.  Εκεί που διαφωνούν, ο Assassin διεισδύει στο δωμάτιο και σκοτώνει έναν από αυτούς χωρίς να γίνει αντιληπτός.

Πόσα γυρίσματα κάνει κατά μέσο όρο η Ubisoft για να ολοκληρώσει ένα project;

Για τα πιο πρόσφατα trailers χρειάστηκαν 30 γυρίσματα για το καθένα.

Ποιες εφαρμογές  software χρησιμοποιείτε για τη διεκπεραίωση των παραγωγών σας, δηλαδή ποια συγκεκριμένα εργαλεία και γιατί; Πως συνδυάζεται το Fusion με όλα αυτά;

Αρχίσαμε μετατρέποντας τα μοντέλα του παιχνιδιού (3DMax και ZBrush) στο Softimage XSI.

Το Softimage XSI επιτρέπει σε διαφορετικά τμήματα να δουλέψουν παράλληλα και έχει καλά εργαλεία για animation. Επίσης το Softimage XSI έχει ένα πολύ κάλο layer separation tool. Αυτά τα layers  στη συνέχεια αποστέλλονται στο Fusion για να αποκτήσουν συγκεκριμένα  εφέ αλλά και  καλύτερο έλεγχο στα διαφορετικά layers.

Ποιοι είναι οι καθοριστικοί παράγοντες στη βιομηχανία των κινηματογραφικών παιχνιδιών και ποια είναι η διαφορά τους από το παραδοσιακό animation;

Η διαφορά βρίσκεται στην κινηματογράφηση των παιχνιδιών, η οποία γίνεται κατά τη διάρκεια της εξέλιξης του παιχνιδιού. Όσο εξελίσσεται το παιχνίδι, η ιστορία και οι χαρακτήρες έχουν την τάση να αλλάζουν, ενώ όλοι οι δημιουργοί  επικοινωνούμε κατά τη διάρκεια της δουλείας μας, ώστε να είμαστε συντονισμένοι. Διαφορετικά, όλα θα έμοιαζαν πολύ με αυτό που συμβαίνει κατά την παραγωγή του παραδοσιακού animation.

Ποιες είναι οι μεγαλύτερες δυσκολίες  που αντιμετωπίζεις σε μια δουλεία, πως τις ξεπερνάς και με ποιο τρόπο βοηθάει το Fusion σε αυτό;

Η μεγαλύτερη δυσκολία ήταν κάποια φορά που όλα μας τα layers έκαναν rendering  και συνέθεταν τις αλλαγές για τις οποίες είχαν προγραμματιστεί. Ο καλλιτεχνικός διευθυντής, Nicolas Cantin, δούλεψε με κάθε compositor (στοιχειοθέτη) για να δώσει την τελική μορφή όλες τις σκηνές. Καταφέραμε να ολοκληρώσουμε και να παραδώσουμε αυτό το δύσκολο project χάρη στην ευελιξία του Fusion.

Ποια ήταν η μεγαλύτερη ανταμοιβή για κάτι που ολοκληρώσατε με κόπο;

Δουλεύαμε κάθε σκηνή τόσο λεπτομερώς και απορροφηθήκαμε σε τέτοιο βαθμό από τις εικόνες που ξεχάσαμε το σύνολο. Η ανταμοιβή ήρθε, σίγουρα, όταν είδαμε το αποτέλεσμα με τα ηχητικά εφέ και τη μουσική. Όσον αφορά στο τεχνικό κομμάτι, νομίζω ότι το να προσθέσουμε τρίχινα υφάσματα στα ρούχα των ιπποτών βοήθησε πολύ, και πραγματικά έδωσε τη δυνατότητα να παρουσιάσουμε πιο αληθοφανείς χαρακτήρες. Πιστεύω ότι καταφέραμε να παραδώσουμε μια πολύ ωραία δουλεία σε σύντομο χρονικό διάστημα.   

Ποια είναι η μικρότερη και ποια η μεγαλύτερη διαδικασία για μια σκηνή στο Fusion (πόσα περάσματα rendering γίνονται κατά μέσο όρο σε κάθε σκηνή) ;

Η πρώτη σκηνή ήταν, σίγουρα, η πιο απαιτητική γιατί έπρεπε να γίνουν πολλά περάσματα, χονδρικά-χονδρικά  20 layers. Καθένα από αυτά περιλάμβανε τους χαρακτήρες, την κάμερα και το γύρω περιβάλλον που ήταν γεμάτο αντικείμενα, όλα φωτισμένα από άπειρα κεριά. Κάθε ένα από αυτά τα layers  έπρεπε να περάσει από τα παρακάτω:  diffuse, dirt, specular, reflection, rim light, Y και Z depth, shadows, smoke, fire, hair, vector blur και μια μεγάλη ομάδα από διαφορετικά puzzle mats.   

Όσο για το υπόλοιπο project, οι σκηνές έγιναν με παρόμοιο τρόπο. Για να το καταφέρουμε αυτό, επεξεργαστήκαμε δώδεκα layers, όλα με τον ίδιο τρόπο. Έτσι, διευκολύναμε τη σύνθεση και διατηρήσαμε τη συνάφεια ανάμεσα σε όλες τις σκηνές.

Ποιος είναι ο ρόλος του περιβάλλοντος 3D στο Fusion;

Για να φαίνεται πιο ρεαλιστικό, αποφασίσαμε να προσθέσουμε αιωρούμενη σκόνη. Φυσικά παραποιήσαμε τα στοιχεία στο Fusion, και αφού οι περισσότερες σκηνές είχαν ελάχιστες κινήσεις της κάμερας, ήταν πιο δύσκολο να ενσωματώσουμε όλα αυτά τα στοιχεία. Παρόλα αυτά, στην αρχική σκηνή, είχαμε μια κάμερα η οποία κινούταν αρχίζοντας από το ταβάνι και κοιτάζοντας μέσα από το βλέμμα ενός πουλιού, στη συνέχεια μεταφερόταν στον πάτωμα και μετά ακολουθούσε μια πορεία 360˚ σε όλο το δωμάτιο. Για αυτή τη σκηνή, χρησιμοποιήσαμε μια κάμερα 3D  και την περάσαμε μέσα από το Fusion  για να δημιουργήσουμε τα στοιχεία. Και αυτό έγινε με μια μπάλα!!!

Σε ποιο βαθμό χρησιμοποιείτε το Fusion scripting για να προσαρμόσετε ή να αυτοματοποιήσετε τη ροή της δουλείας σας;

Προς το παρόν έχουμε μόνο ένα script για να επικοινωνούμε με τη render farm μας. Πρόσφατα φέραμε μια ολόκληρη λίστα από scripts που είναι πολύ σημαντικά για την αυτοματοποίηση ορισμένων διαδικασιών. Ήδη οι τεχνικοί μας δουλεύουν για τη δημιουργία αυτών των scripts.

Χρησιμοποιήσατε και με ποιο τρόπο τα masking features (εκμαγεία);

Πάντα χρησιμοποιούμε masks (εκμαγεία), ακόμα σε δουλείες που γίνονται αποκλειστικά σε 3D. Αυτά τα masks μας βοηθούν να διατηρήσουμε τους κεντρικούς χαρακτήρες και να δώσουμε έμφαση  στην παρουσία τους. Επίσης τα χρησιμοποιούμε για να διορθώσουμε το χρώμα σε συγκεκριμένα σημεία των σκηνών.

Γιατί επιλέξατε το Fusion για την ολοκλήρωση των σκηνών;

Το Fusion είναι το βασικό εργαλείο που χρησιμοποιούμε εδώ και δυο χρόνια για να κάνουμε σύνθεση. Και αυτό γιατί προσφέρει μεγάλη ευελιξία, ενώ οι compositors (στοιχειοθέτες)  βρίσκουν το software εύκολο στη χρήση. Έχει όλα τα εργαλεία και την απόδοση που είναι απαραίτητη για μεγάλα projects σε σύντομο χρονικό διάστημα.

Πόσο σημαντικές είναι οι ικανότητες του  Fusion roto για το project;

Το roto χρησιμοποιήθηκε εκτεταμένα για να μπορέσουμε να κάνουμε πιο σκοτεινές ή πιο φωτεινές κάποιες περιοχές στις οποίες θέλαμε να δώσουμε περισσότερη ή λιγότερη έμφαση. Είναι ευέλικτο και εύκολο στη χρήση.      

Έχει η έκδοση 5.2  καινούριες εφαρμογές, που κατά τη γνώμη σου θα βοηθήσουν περισσότερο στη δουλειά σου;

Από τη στιγμή που προσθέτουμε motion blur, ανυπομονώ να δω τι μπορεί να κάνει το εργαλείο Vector Motion Blur. Επιπλέον, το Python Scripting θα μας δώσει σίγουρα μια καλύτερη επαφή με όλα τα διαφορετικά εργαλεία που χρησιμοποιούμε στο τμήμα μας.    

 Πόσο μικρό ήταν το χρονικό διάστημα μέσα στο οποίο έπρεπε να παραδώσετε το project  και πως βοήθησε το Fusion σε αυτό;

Το χρονικό περιθώριο ήταν πολύ μικρό, και γι’ αυτό το λόγο δουλέψαμε το κομμάτι της καλλιτεχνικής διεύθυνσης μέχρι το τελευταίο λεπτό.  Επίσης κάναμε προεργασία σε διαφορετικά κομμάτια για να εξομαλύνουμε τη ροή της δουλειάς. Το Fusion βοηθά με την ευελιξία του να εφαρμόσουμε διαφορετικές μεθόδους, οι οποίες εξαρτώνται κάθε φορά από το project που πρέπει να φέρουμε εις πέρας. Με αυτόν τον τρόπο μπορούσαμε να παρουσιάσουμε κάθε μέρα καινούριες εκδοχές στο τμήμα του editing.   

Τι να περιμένουμε στο μέλλον από εσάς;

Είναι προφανές ότι θα φέρουμε το software στα όριά του. Δουλεύουμε πάντα με σκοπό να παρουσιάσουμε τις καλύτερες εικόνες και η μεγαλύτερη πρόκληση για τα καταφέρουμε είναι η  χρήση του Fusion.