×

Ειδοποίηση

There was a problem rendering your image gallery. Please make sure that the folder you are using in the Simple Image Gallery Pro plugin tags exists and contains valid image files. The plugin could not locate the folder: media/k2/galleries/1997

Iron Man

Links: Website |
Κατηγορία Tutorials
Δευτέρα, 12 Νοεμβρίου 2018 Διαβάστηκε 74 φορές
Τεύχος 03 | Στάθης Γεωργάτσος

Gallery

{gallery}1997{/gallery}

IRON MAN

Tutorial

Στάθης Γεωργάτσος

Το παρακάτω κείμενο αποτελεί έναν οδηγό για τη δημιουργία ενός χαρακτήρα με τη χρήση των 3d graphics. Σε αυτό θα αναφερθούν γενικές αρχές παραγωγής με αφορμή την κατασκευή ενός πολύ αναγνωρίσιμου ήρωα της Marvel Comics, του Irοn Man.

CONCEPT – REFERENCES

Ο σωστός τρόπος για να ξεκινήσουμε τη δημιουργία ενός υπαρκτού χαρακτήρα είναι να βρούμε όσες περισσότερες φωτογραφικές αναφορές μπορούμε από το συγκεκριμένο θέμα. Ο μεγαλύτερος σύμμαχος για αυτό είναι κάποιο search engine, και το yahoo images και Google images αποδείχτηκαν υπέρ-πολύτιμα σε αυτό το στάδιο. Στη συνέχεια και αφού κρατήσουμε τις αναφορές που είναι πλησιέστερες σε αυτό που έχουμε στο μυαλό μας, μπορούμε να επιλέξουμε ποιες από τις εικόνες θα χρησιμοποιηθούν ως ορθογραφικές αναφορές για να βασίσουμε πάνω σε αυτές το Modeling του χαρακτήρα.

 

 

 Για να είμαστε βέβαιοι πως οι αναφορές μας βρίσκονται σε σωστή κλίμακα μεταξύ τους, χαράζουμε οριζόντιες γραμμές και φροντίσουμε να περνάνε από τα ίδια σημεία της εικόνας και στην μπροστινή αλλά και στην πλαϊνή όψη . Εάν όχι τότε μεγαλώνουμε ή μικραίνουμε την μια όψη μέχρι να συμμορφωθεί με την επιθυμητή κλίμακα.

 

(πάνω) Δείγμα του πώς στήνουμε τις ορθογραφικές μας αναφορές για να φτιάξουμε το μοντέλο μας. 
(κάτω) Η πλαϊνή όψη του έτοιμου πλέον μοντέλου μας.

 

 

MODELING

Η μέθοδος που θα ακολουθήσουμε είναι to edge modeling, μιας και με αυτό τo τρόπο μπορούμε να μείνουμε πιστοί στις βασικές φόρμες του χαρακτήρα κρατώντας παράλληλα τη γεωμετρία μας όσο πιο καθαρή γίνεται. Με μια καθαρή γεωμετρία μπορούμε να γυρίσουμε και να διορθώσουμε τυχόν ατέλειες ανά πάσα στιγμή, άσχετα με τo πόσο πολύ έχουμε προχωρήσει πάνω στην κατασκευή. Σε πρώτη φάση αρκεί να χαράξουμε με edges τις λεπτομέρειες που θα ορίσουμε στο επόμενο στάδιο του modeling. Ξέρουμε ότι θα εφαρμόσουμε mesh smooth στο μοντέλο μας. Επομένως θα πρέπει να φτιάξουμε τις σκληρές γωνίες της επιφάνειας (creases) αν δε θέλουμε να μεταμορφωθεί σε μια άμορφη μάζα κατά την εφαρμογή του smoothing. Είναι προτιμότερο αυτό να γίνει με chamfering παρά με weights από to edge submenu, έστω και αν αυτό σημαίνει περισσότερη δουλειά για μας και πιο βαριά γεωμετρία για τo μοντέλο μας. Ο λόγος είναι επειδή με αυτό τo τρόπο, κατά to smoothing, τo μοντέλο θα αποκτήσει όμορφα highlights βελτιώνοντας καtά πολύ to αισθητικό μέρος της εικόνας μας, καθώς και tον φωτορεαλισμό, μιας και τo μοντέλο μας θα είναι πιο ζωντανό εξαιτίας αυτών των highlights.

Εφαρμογή chamfering στα σημεία που θέλουμε να διατηρήσουμε έντονες τις ακμές (creases).

 

 

Παράδειγμα επιφάνειας με την εφαρμογή του smoothing. 
Χωρίς chamfered edges (πάνω). 
Με chamfered edges (κάτω)

 

 

 Εφαρμογή chamfering σε επιλεγμένα edges και το αποτέλεσμα της εφαρμογής αυτής.

 

 

Με τον συνδυασμό των edge chamfering + smoothing εξαφανίζουμε την πολυγωνικότητα του μοντέλου μας αλλά παράλληλα διατηρούμε τις «σκληρές» επιφάνειες όπως τις ορίσαμε στην αρχή.

 

 UV UNWRAPPING

Σημαντικότατο τo στάδιο του unwrapping, μιας και παίζει ρόλο όχι μόνο στο texturing tου μοντέλου αλλά και σtο micro-modeling αφού πολλές λεπτομέρειες στην επιφάνεια του χαρακτήρα είναι προτιμότερο να αποδοθούν με τη χρήση ενός bump map. Για αυτό τo λόγο είναι συνετό στα UV sheets που θα δημιουργήσουμε να είναι αναγνωρίσιμο τo κομμάτι εκείνο του μοντέλου πάνω στο οποίο θα αποδώσουμε texture Ι bump. Για αυτό τo λόγο θα μας διευκολύνει μια τοποθέτηση των UV σε οριζόντια-κάθετη διάταξη. Φυσικά, πολύ σημασία θα πρέπει να δοθεί και στη μη παραμόρφωση των UV, καθώς αυτά θα φανεί κατά τo rendering όπως επίσης και στις ραφές των UV, οι οποίες πρέπει να είναι σε μη ορατά σημεία της γεωμετρίας μας.

Είναι προτιμότερο για εξάγουμε τα UV sheets μας σε διαστάσεις όπου αν τα διαιρούμε δια 2 συνεχώς να καταλήξουμε στη μονάδα. π.χ. 256px, 512px, 1024px, 2048 px κλπ 
Ο λόγος είναι ότι με αυτά tα μεγέθη δε χάνοvται οι μικρές λεπτομέρειες του texture που θα φτιάξουμε. Για παράδειγμα, μια γραμμή πάχους ενός pixel σε ένα αντικείμενο που πλησιάζει τη κάμερα. Εάν to texture δεν πληρεί τo παραπάνω κανόνα, τότε η γραμμή μας μια εμφανίζεται και μια θα εξαφανίζεται επειδή θα υπάρχει αταξία στο ποια pixel θα εμφανίζονται ανά καρέ, με αποτέλεσμα να παρουσιαστεί flickering (τρεμοπαίξιμο της εικόνας).

 

TEXTURING

Για τη δημιουργία των textυres φτιάξαμε πρώτα τα bυmρ maps, τα οποία θα χρησιμοποιήσουμε ξανά αργότερα για να "ψήσουμε κάποιες σκιές πάνω στα diffυse maps μας και είναι επιτακτικό τα 2 αυτά maps να είναι σε πλήρη συμφωνία. Σαν βάση για τα diffυse ξεκινάμε από ένα κοινό textυre file για όλα τα μέρη του χαρακτήρα μας και προσθέτουμε τις λεπτομέρειες με κάποια βούρτσα στο photoshop. Σε τέτοιες περιπτώσεις, ιδιαίτερα χρήσιμες είναι οι βούρτσες που χαρακτηρίζονται ως "Grυnge".

    +        

=

Συνδυασμός Bump & Diffuse, ώστε να τονίσουμε λίγο παραπάνω την αναγλυφικότητα του μοντέλου. Οι μέθοδοι blending και layer opacity του photoshop μας βοηθούν να πετύχουμε την επιθυμητή μίξη των 2 map.

Επειδή η επιφάνεια μας έχει εσοχές και εξοχές, είναι προτιμότερο η βάση του bump map μας να είναι ένα μεσαίο γκρι της τάξης του 128,128,128 ώστε να μπορούμε να αποδώσουμε και τα δύο. 

 

Δείγματα από grunge brushes που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία φθοράς στο texture μας. Οι ίδιες βούρτσες μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ως μάσκες σε κάποιο composite υλικό.

 

LIGHTING - RENDERING

Ο φωτισμός της σκηνής έχει γίνει με τη χρήση ενός HDRI. Πράγμα απόλυτα λογικό, μιας και η μεταλλική επιφάνεια του χαρακτήρα θα χρειαζόταν κάποιο περιβάλλον για να αντανακλάει σε όλη της την έκταση. Επίσης σε 2d επιφάνειες εκτός κάμερας, κάναμε προβολή εικόνων από φωτιά ώστε να υπάρξει

πληροφορία μέσω των reflections για το πού βρίσκεται η πηγή φωτός μας. Το τελικό rendering έγινε σε passes, αφού έχουμε σκοπό να κάνουμε τη τελική σύνθεση σε κάποιο σχεδιαστικό πακέτο όπως το Photoshop. Να σημειώσουμε ότι τα reflections τα αφήσαμε σε πλήρη ένταση, μιας και θα χειριστούμε στο Photoshop τις τιμές τους μέσω opacity. Σε αντίθετη περίπτωση, αν δηλαδή θέλαμε να βγάλουμε την τελική ένταση των reflections με το rendering, αυτό θα απαιτούσε πολλά renders. Διαδικασία μάλλον χρονοβόρα. Στο τέλος δημιουργήσαμε και ένα Ambient Occlυsion pass για να τονίσουμε τη φυσική σκίαση του μοντέλου.

Ambient Occlυsion pass

 

Reflection pass

 

Diffuse pass

 

 

 

 

 

 

 

 

Self-illumination pass

 

COMPOSITING

Για τα τελικό μας στάδιο θα χρησιμοποιήσουμε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας Με αυτό τον τρόπο θα είμαστε σε θέση να δουλέψουμε πάνω σε συγκεκριμένα στοιχεία χωρίς να απαιτηθεί περαιτέρω rendering. Έτσι γλυτώνουμε πολύτιμο χρόνο. Έχουμε την πολυτέλεια και την ελευθερία να χρησιμοποιήσουμε τα render elements μας με οποιοδήποτε τρόπο εμείς θεωρούμε αισθητικά σωστό, καθώς επίσης και να κρατήσουμε όποιο μέρος του element εμείς επιθυμούμε. Σε αυτό το σημείο μπορούμε να κάνουμε και τις απαιτούμενες χρωματικές διορθώσεις κυνηγώντας το αισθητικό αποτέλεσμα.

 

 

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία: Ziv Qual : Tutorial »