Ziv Qual : Tutorial

Links:
Κατηγορία Tutorials
Κυριακή, 25 Νοεμβρίου 2018 Διαβάστηκε 35 φορές
Τεύχος 04 | Bitter Squid

Σε αυτό το tutorial,  θα παρουσιάσω μερικά ενδιαφέροντα βήματα αυτού του project.

Θα μας απασχολήσουν τα παρακάτω θέματα: γενικό στήσιμο, υφές, περίπλοκα μαλλιά, απόδοση και σύνθεση. Επίσης θα δίνω συμβουλές κατά τη διάρκεια της διαδικασίας.

Το πρώτο πράγμα, όπως πάντα, είναι να υπάρχουν καλά στοιχεία αναφοράς. Η φίλη μου Ella που είναι μοντέλο, με βοήθησε αρκετά, ποζάροντας ώστε να αποκτήσω τα στοιχεία αναφοράς που χρειαζόμουν. Το στήσιμό τους  για την κατασκευή του μοντέλου ( και την υφή αργότερα), είναι ένα σημαντικό βήμα που πρέπει να γίνει σωστά.  Είναι σχεδόν απίθανο να βγάλεις την «τέλεια φωτογραφία αναφοράς», γιατί η φωτογραφική μηχανή πάντα θα έχει μια οπτική γωνία  παραμόρφωσης.  Επιπλέον, οι εικόνες en face και προφίλ, δε μπορούν ποτέ να ευθυγραμμιστούν τέλεια, για αυτό έκανα ότι καλύτερο μπορούσα για να τις διορθώσω, και βασίστηκα σε στοιχεία όπως τα μάτια, η μύτη και τα αφτιά. Οι εικόνες αυτές χρησιμοποιήθηκαν ως κατευθυντήριες γραμμές όταν έφτιαχνα το μοντέλο. Αν και το συγκεκριμένο project αφορά ένα πορτραίτο, αποφάσισα να φτιάξω, αρχικά, ολόκληρο το σώμα ώστε να κρατήσω αρχείο για κάποιο επόμενο  project. Για να μεγιστοποιήσω την ευελιξία μου αργότερα, προχώρησα λόγο μακρύτερα και έκανα ένα γρήγορο στήσιμο του μοντέλου. Χρησιμοποίησα το Biped  για τα οστά και έφτιαξα πρόχειρα το δέρμα (δεν είναι τέλειο αλλά είναι αρκετά καλό για το αρχικό στάδιο. Μάλλον θα χρησιμοποιήσω το ZBrush  για να διορθώσω τις πολύ παραμορφωμένες περιοχές). Προχώρησα λίγο παραπέρα και έφτιαξα αρκετές εικόνες που αλλάζουν μορφή σταδιακά για να μπορέσω αργότερα να εντοπίσω γρήγορα την τελική έκφραση.  Τα βλέφαρα και οι βλεφαρίδες σχεδιάστηκαν ξεχωριστά, για να καταφέρω να τα κάνω να κινούνται σωστά σε σχέση με το δέρμα. Η μόνη λύση ήταν τα σπάσω σε μικρά κομμάτια και να τα συνενώσω. 

 

Το UV mapping έγινε πριν από το στήσιμο. Όταν έφτασα σε αυτό το σημείο, αποφάσισα ότι το μοντέλο είναι έτοιμο. Ξεδίπλωσα το μοντέλο πριν σπάσω τη συμμετρία, και έτσι δούλεψα μόνο το μισό μοντέλο. Με αυτό τον τρόπο θα έχω αρκετά συμμετρικό mapping. Χρησιμοποίησα το Pelt για να προσδιορίσω τη θέση των ραφών μαζί με λίγα σημεία UV πιο χαλαρά που έγιναν με το χέρι, και έτσι τα μεγάλα κομμάτια ήταν έτοιμα με ελάχιστα stretches.  Αφού ολοκληρώθηκε το αρχικό mapping, έσπασα τη συμμετρία και συνέχισα να τακτοποιώ τα κομμάτια UV όσο πιο αποτελεσματικά μπορούσα. Τα λεπτά χαρακτηριστικά του προσώπου είναι πολύ σημαντικά, και γι’ αυτό αποφάσισα να χωρίσω το σώμα από το κεφάλι και να δώσω περισσότερο UV χώρο. Όταν διασφάλισα ότι είχα ελαχιστοποιήσει τα stretches, είχα πάρα πολύ λίγες ραφές, και χρησιμοποίησα το UV χώρο όσο περισσότερο μπορούσα χωρίς να έχω overlaps. Έπειτα ήρθε η ώρα να ζωγραφίσω τις υφές. Άρχισα φτιάχνοντας δείγματα των στοιχείων που συγκέντρωσα από τις φωτογραφίες αναφοράς, που είχα χρησιμοποιήσει στην αρχή για το μοντέλο. Μετά έκανα «επίπεδη» κατά κάποιο τρόπο την εικόνα, έβγαλα την αντίθεση και ελαχιστοποίησα το φωτισμό και  τις σκιές. Αυτό μου έδωσε ένα πρόχειρο φόντο για τις υφές. Το επόμενο βήμα είναι να ζωγραφίσω τις «σκιάσεις» - τα σημεία όπου το δέρμα είναι γενικότερα φωτεινότερο, σκοτεινότερο, πιο κόκκινο, κλπ. Σε αυτό το σημείο έπρεπε να αρχίσω να δουλεύω τα πιο λεπτά χαρακτηριστικά.  Μια μέθοδος που χρησιμοποιώ πολύ για αυτό στο σκοπό είναι να δημιουργώ διαφορετικά σχηματικά στρώματα (layers) και για να φτιάξω φακίδες, σημάδια, φλεβίτσες και άλλες ανωμαλίες του δέρματος, προσθέτω μια μαύρη μάσκα για να τα σβήσω και μετά τα ξαναεμφανίζω αργά- αργά με το χέρι με πινελιές από λευκό χρώμα σε χαμηλά επίπεδα διαφάνειας (opacity).

Για να δημιουργήσω  bump  και specular maps απλά αφαίρεσα όλα τα στρώματα χρωμάτων map και άλλαξα την ένταση και την αντίθεσή τους κατ’ αναλογία. Το μόνο που έπρεπε να γίνει, στη συνέχεια, ήταν να ζωγραφιστούν κάποια πολύ μικρά κομμάτια.

 

 

 

 

 

Όταν άρχισα να δουλεύω τα μαλλιά, το έκανα όπως το κάνω πάντα. Το πρώτο βήμα είναι να κλωνοποιήσω τα πολύγωνα μέσα στα οποία θα μεγαλώσουν τα μαλλιά από το κεφάλι σε ένα πλέγμα χωρίς rendering. Μετά πρόσθεσα τρίχες  και άρχισα να «χτενίζω» και να δοκιμάζω διάφορες εκδοχές. Μερικές συμβουλές όταν δουλεύετε τα μαλλιά στο Max:

Variations – παραλλαγές : αυτό είναι το κλειδί για να κάνετε τα μαλλιά να αποκτήσουν ενδιαφέρον. Προσπαθείτε πάντα να δοκιμάζετε τις παραμέτρους στο έπακρο, έτσι ώστε δημιουργείτε παραλλαγές όπως: τυχαία κλίμακα, παραλλαγή χροιάς/σκιάς, μπούκλες, τυχαίες συνθήκες κλπ.  

Passes – επεξεργασία : προτείνω να δοκιμάζετε πως φαίνονται τα μαλλιά όταν κάνετε πάνω από μια διαδικασία επεξεργασίας.  Όσο υψηλότερου επιπέδου είναι η παράμετρος, τόσο πιο απαλά θα φαίνονται τα μαλλιά.

Multi strand parameters – παράμετροι πολυάριθμων κλώνων: Τα μαλλιά συχνά έχουν την τάση να μαγκώνουν και αυτή η εφαρμογή τα αποδίδει καλά. Συνήθως την ενεργοποιώ με το root slay το οποίο έχει περισσότερες παραμέτρους από το tip slay.

Lights and shadows – φωτισμός και σκίαση : αυτά τα δυο θα κάνουν τη διαφορά στην απόδοση των μαλλιών. Συχνά η χρήση φωτισμού και σκιάς mapping είναι ιδανική για τα μαλλιά. Αυτό που πρέπει να αποφασίσετε όταν φτιάχνετε μαλλιά είναι αν θέλετε να τα αποδώσετε στο buffer ή στο MR prim mode. Το buffer  συνήθως αποδίδει γρηγορότερα και τα κάνει να φαίνονται πιο απαλά, αλλά το MR prim mode λειτουργεί καλά με πολλούς διαφορετικούς τύπους φωτισμού και σκιάς.

Όταν έφτασα σε κάποιο σημείο, απογοητεύτηκα όταν συνειδητοποίησα ότι αυτή η μέθοδος είναι καλή αλλά δεν μου επιτρέπει να έχω πλήρη ελευθερία και έλεγχο στο σχέδιο των μαλλιών που έχω επιλέξει. Τότε κατάλαβα ότι αντί για το παραπάνω, μπορώ να δουλέψω με πολλές μικρές ομάδες τριχών και να τις ελέγχω σε σειρές. Άρχισα φτιάχνοντας μια σειρά η οποία λειτουργεί ως προφίλ του σχήματος των τριχών και την κλωνοποίησα δυο φορές σε τρία διαφορετικά στοιχεία που θα ελέγξουν τα μαλλιά. Πρόσθεσα τρίχες και χρησιμοποίησα παραμέτρους ανάλογες με τις παραπάνω. Το εύκολο ήταν να δώσω συγκεκριμένο σχήμα στα μαλλιά. Κλωνοποίησα πολλές φορές κομμάτια των τριχών σε μικρότερα και μεγαλύτερα σημεία και αναπροσάρμοσα κάθε σημείο μέχρι να με ικανοποιήσει το αποτέλεσμα. Για έξτρα πινελιές, πρόσθεσα μερικές ακόμα τυχαίες ομάδες για να δώσω ένα πιο επιμελώς ατημέλητο look.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Η εικόνα ολοκληρώθηκε, βασικά, όταν πάτησα το κουμπί του rendering, αλλά η διαδικασία της πολλαπλής επεξεργασίας μου επέτρεψε να συντονίσω καλύτερα τις λεπτομέρειες υψηλής ανάλυσης.

Έκανα επεξεργασία πολλές φορές και χρησιμοποίησα τις μάσκες του Photoshop  για να ορίσω σε ποιο βαθμό χρησιμοποιείται κάθε πέρασμα επεξεργασίας .

Παρακάτω θα βρείτε μερικές συμβουλές για να τα καταφέρετε.                

Specular – η επεξεργασία έγινε αφού απενεργοποίησα όλα τα χρώματα και ρύθμισα το diffuse στο μαύρο (φαίνεται πως το build in rendering δεν δουλεύει με υλικά SSS).  Αυτό το έκανα για να ελέγξω το επίπεδο του φωτισμού σε διαφορετικά σημεία της εικόνας.

Falloff – υποβάθμιση : έκανα rendering  με τον ίδιο τρόπο, μόνο που το specular ήταν απενεργοποιημένο, και τότε πέταξα ένα falloff map στο reflection slot. Αυτό μιμήθηκε το εφέ που αποδίδει χνούδι στις άκρες τη εικόνας. Όταν χρησιμοποιείται σωστά, δίνει μια αίσθηση λιπαρότητας στο δέρμα.

Hair – τρίχες : επεξεργάστηκα κάθε τμήμα των τριχών ξεχωριστά για να μπορέσω να χειριστώ το χρώμα των μαλλιών στο Photoshop.

Occlusion pass – σύμμειξη : αυτό το πέρασμα πρόσθεσε περισσότερο βάθος στο γεωμετρικό σχήμα και κατέγραψα πως χρησιμοποιείται.

Hair occlusion – σύμμειξη τριχών : όπως και παραπάνω, για να γίνει καλή απόδοση των μαλλιών μέσω του occlusion, πρέπει να επιλέξουμε τις τρίχες με ενεργοποιημένες τις παραμέτρους  MR  και να τοποθετήσουμε εκεί το υλικό του occlusion (πρέπει να είναι στο MR prim mode).

Peach fuzz – χνούδι : αυτό το πέρασμα έγινε για να αποδοθούν οι λεπτομέρειες του δέρματος που φαίνονται κυρίως στην υψηλή ανάλυση. Χρησιμοποίησα μια μάσκα για να το κάνω να φαίνεται μόνο στα σημεία που πρέπει όπως στα χείλη ή στο πιγούνι.

Έτσι τα κατάφερα, αφού συνδύασα όλα τα περάσματα επεξεργασίας, διόρθωσα το χρώμα και κάποιες τοπικές ρυθμίσεις, αυτό είναι το αποτέλεσμα (50% ανάλυση).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ελπίζω να ήταν ενημερωτικό και ενδιαφέρον αυτό το tutorial.     

 

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία: « Iron Man Basic Theory »